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激战2手游版出来了吗

是阿涵啊是阿涵啊
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  • 风定袖风定袖2024-05-18

    暴雪游戏还值得玩吗

    如果你只是一个玩家,不在乎流言蜚语,他有没有国服重要吗?

    现在游戏这么多不是05年那个游戏蛮荒时代了,你觉得好玩喜欢你就玩,不喜欢就不玩。暴雪如今已经被考迪克搞的鸡犬不宁,失去了做游戏的初心,沦为资本敛财工具,这不该是玩家的命运。以下的回答不针对已经拜拜的国服。

    魔兽世界还是mmorpg永远也绕不过去的天花板,其他游戏只能尽所能保持自己的特色做到差异化,激战2就主打PVP和跳跳乐,FF14就主打PVE和休闲,这三就是mmo的世界前三了,但是不管怎么样论人气和游戏多元化程度,wow还是霸主。毕竟很多标准都是暴雪开启制定的。

    守望先锋是有替代品,首先这个题材也不是暴雪首创的,守望先锋是使命召唤和军团要塞2的主创成员共同制作的,起源于一个研发多年终止的游戏项目的冰山一角。腾讯拳头有出个瓦罗兰特,就跟守望先锋很像,海外人气也很高,国内估计也快公测了。

    炉石传说,这个卡牌策略里面的王者,能强于他的恐怕只有万智牌和游戏王了,从卡牌的深度和策略上,还有娱乐性,炉石传说都做到了极致了。当然我个人认为我国的斗地主和四川麻将吊打炉石,不解释!

    星际争霸,观赏性极强本来有望进入杭州亚运会项目的(当时人家说你只要提出来就给你名额),结果动视心里只有钱就非得要守望先锋,实际上星际争霸可以说是暴雪游戏中观赏性最好的大战略电竞了。就算你不懂也能看的津津有味,实际游戏需要大量的练习,因为过于硬核所以导致暴雪不赚钱也要停止开发。是真的一分钱都不需要花,你想花钱他们动视都不想赚你钱了明白吗!

    魔兽争霸3,国内人气还是有的,毕竟中国电竞第一人李晓峰拿过2次WCG魔兽3冠军,这是WCG历史上史无前例的卫冕冠军。但实际上也是暴雪弃子了,和星际一样的下场。

    暗黑破坏神,买断制游戏,上手门槛高,暗黑3端服是被脚本工作室给毁了的,PS4和NS掌机上体验奇好,暗黑2现在人气依然很高。6月份暗黑4上线,不过我并不看好暗黑的发展,毕竟像火炬之光、流放之路等暗黑类ARPG实在太多了,各有特色,暗黑那点东西已经都被别人发扬光大的差不多了,如果你不是暗黑死忠,我认为是没必要玩………………正版。

    没了吧,好像就这么几个游戏。其他使命召唤一代不如一代,虽然年年都是北美销冠,国内想玩这个游戏要忍受北美的高延迟和GM莫名其妙的封号。

    回头玩一款没停运的老网游,能算是怀旧吗

    在单机游戏玩家的眼中,玩老游戏是一件正常到不能再正常的事情了,把七、八年前的作品翻出来就可以视为“怀旧”,如果去追寻上世纪 80~90年代的体验,还有个颇具韵味的代指,我们通常叫做“复古”。相比之下,传统网络游戏的内容因为总会随着版本更新而迭代,要归类为怀旧本是件有点微妙的事情。

    近些年来人们也慢慢接受了这种说法。典型的例子,是把一些网游的老版本单独拆分出来,然后给他们扣上“怀旧服”的称谓。

    但还有一种心照不宣的共识是,只要一款线上端游足够有年头,不管停没停运、无论版本几何,回头去玩的行为就已经附上了情怀的味道。狭义上的网络游戏、特别是 MMORPG这种岌岌可危的内容形式,可能早已在一部分人心中成为了哀悼的对象。

    WeGame在年初时发起的“端游展望计划”,恰恰就是这么个大背景下的产物。官方当时想让玩家选出最希望登陆该平台的网游,历经了一番投票后,确实有那么几部作品已于今年 6月上架,其中就包括曾被科隆游戏展授予最佳奖项,并在 Metacritic获得 90媒体均分的《激战2》。

    在与 WeGame保荐人(发行负责人)阿艮的交谈中,他向我解释了做这件事情的契机:

    不是“多么宏伟”可能说到了点上,对于 MMORPG走下坡路的状态,从千禧年起就开始接触这种内容形式的玩家,时常抱有一种复杂的情感。很大程度上,正是因为这类作品越来越少,过去那些古旧的设计,到了今天反而成了种另辟蹊径的体验。如果想要回溯那些玩法,玩家们几乎没有新的选择。

    在阿艮看来,很多年龄较大的玩家,可能 10年前玩某部作品的时候留有一堆朋友和回忆。既然游戏还在运营,登陆 WeGame或许会带来新的用户和第二春。

    作为一款诞生于 8年前的老游戏,《激战2》就有很多特殊之处。与武器绑定的技能系统加上可选的技能池,意味着同一职业也能展现出不同的特性,这一改过于死板的战法牧“铁三角”准则,和“切天赋”的设计亦有不同,近战、远程和治疗成了一种叠加态。

    而围绕着“跳跳乐”创造的场景和奖励,需要人们通过精细的跳跃来探索地图,也极大提高了单人游玩和舔图的乐趣。再到以独自体验为主的个人史诗任务,同样有着不错的剧情演出和动态脚本,整个世界宛如一片沙盒。

    有着 20年网游经验的玩家,我的老朋友鸟哥也认同这样的说法。人们往往会对自己喜欢的“老东西”留下特别好的印象,而过去的一些玩法设计,与现在确实有着非常明显的差异,很适合他这个“30多岁的中年人”拿来转换心态:

    言语中提到的“环境”其实不好理解,有些怀旧服受到 RMT的冲击,现金与装备、道具的互换相较过去变得更加容易,即使版本还原,老玩家也觉得算不上有“味儿”。如果 WeGame要把老作品拿出来联运,他们更在意的并不是版本,而是与游戏行为相关的初始环境。

    站在 WeGame的立场,平台的确在力所能及的范围内对这一点进行着优化:引入新的客服体系,维护玩家社区;和开发商联手解决负面体验,或是通过工会的形式带动游戏内的活跃度。

    为了免去古老繁琐的 CD-KEY激活系统,他们之前还找到了《激战2》的开发商 ArenaNet,一同促成了“购买即玩”的账号绑定机制,因为要保证通信的质量达到稳定,还解决了很多跨洋通信的问题,这些都是很难被大众留意到的工作。

    不管是更完善的客服和账号保障,还是借此触达到的全新伙伴,亦或是刷新人生般重头再来的冲动,这些变化都与一部分玩家的期望达成了共谋,也是人们回到老网游怀抱的集中原因。

    尽管人们或多或少都有念旧的心态,但对于“网游怀旧”能否成为一种有力的商业模式,很多玩家和从业者都向我表达了担忧。

    从专业做运营的角度来考虑,阿艮认为线上端游需要有很强的号召力,才可能出现大规模怀旧的呼声。即便是《魔兽世界》的怀旧服,能做到几十万的平均并发玩家就已经是极限了。鸟哥则将老网游火不起来的原因,归咎于“老家伙回去也不愿意抱团”,缺乏口口相传的宣传渠道。做着产品经理工作的业内人士向我反映,过于独特的设计,反而会成为新手入驻时的阻碍:

    坦诚的说,最近登陆 WeGame的《激战2》,多少面临着这样的问题。

    在用户指引方面,它更倡导玩家自行探索,与今天那种“保姆式陪伴”的手游、页游引导截然不同。较长的平台期,意味着爽快感得基于大量的前期积累。而重视单人体验的设计,在如今的服务型内容里也绝对算不上主流。即便抛开游戏本身的特性,本作还沿用了国外网游流行的“买断制”付费,单单这一点就可能筛掉一大批玩家。

    可想而知,在满屏印着免费字眼,就连点卡、月卡都渐渐没落的国内市场,买断制收费是个难以理喻的做法。但对于阿艮而言,这些东西到了 WeGame的背景下反而变成了机会:

    线上端游的大盘处于下滑的趋势,这是谁都没办法回避的。无论站在平台还是个人的角度,应该也没有人敢说通过一部作品就能够实现翻天覆地的变化。因此在 WeGame的策略中,“网游怀旧”并不是主要语境,他们最大的目的,是为平台中的现有玩家提供更多选择,从而赚取一定的口碑:

    尽管对于《激战2》这一款老游戏来说,回流用户并不是最关键的目标,但势必也有相信社区体系和用户支持而回头的人,需求显然是存在的。

    察觉到这一点 WeGame,同样进行过一些“怀旧尝试”,比如回溯《真·三国无双OL》的剧本,尝试着让人们可以体验老内容。只可惜这个想法在日本都没有先例,和光荣洽谈后只能暂时作罢。但从玩家本身的角度出发,阿艮倒是毫不避讳自己的怀旧情绪:

    如果回到我们的问题,回头玩一款没停运的老网游,能算是怀旧吗?

    从商业的角度来说,将“怀旧”作为老网游的摇钱卖点,恐怕只有极个别的作品才能做到。真正对赚钱和口碑有推进作用的,还是游戏本身的质量与面向市场的契机。

    但对于曾经的老玩家而言,那种妄图追忆过去的所见所闻,以及跳出当下环境而寻求避风港的心态,不可置否的弥漫着怀旧情绪。或许 WeGame之于《激战2》的联运,只是一次商业与情感相撞的巧合。只不过对于大部分人来说,这都是一次积极的巧合,一次点燃生命力的巧合。

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